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Damage Formula

火力計算の仕組み・クリティカルの計算式

更新:2026年11月01日

まず「1発で出るダメージ」を計算し、次にクリティカルが出る確率を使って「何度も攻撃したときの平均」を求めます。韓国版・台湾版の検証に基づく推定モデルで、日本版の確定式ではありません。

攻撃力から1発のダメージを求める

図の「枠」は、計算でひとまとめにする補正のグループです。同じ枠の中では該当する数値を足し、できた倍率をほかの枠へ掛けます。その攻撃で発動していない効果は加えません。

攻撃力=ダメージ計算の出発点
能力値画面の「攻撃力」を使います。武器単体の攻撃力や「戦闘力」とは別です。画面に反映済みの攻撃力増加は、もう一度掛けません。
技の倍率=使うスキルごとの係数
同じ攻撃力でも、使う技によってダメージが変わる部分です。係数が100%なら×1、200%なら×2と読みます。図では攻撃力と別に掛けます。
数字の役割は、式の括弧で確認
850(スキル威力)÷8500(固定係数)=0.10(10%分)。スキル威力は自分の値に替え、固定係数はそのまま使います。
画像を拡大 ↗1枚の縦長画像。最上部に1発のダメージを比べる基本式として、①攻撃力×②技の倍率×③与ダメージ倍率×④判定強化倍率×⑤宝石倍率×⑥クリティカル倍率×⑦敵の軽減倍率を表示。共通係数・乱数などを省いた推定モデルで、⑥は通常1倍、クリティカル率は平均の計算で使う。数字に役割を併記し、8500・5000・2000・0.5は推定モデル内の固定係数、1.4は基礎倍率として表示。能力値の例は自分の値へ替える。攻撃力×技の倍率×与ダメージ×判定強化×宝石×クリティカル×敵の軽減を、中央の掛け算でつなぐ。与ダメージは、スキル威力850による10%と茨の刻印25%を括弧内で足して1.35倍。茨は被ダメージも25%増える。判定強化は、強打850と連打1700が両方成立する一撃なら10%と20%を足して1.30倍。強打だけなら1.10倍、連打だけなら1.20倍。宝石の対象タグのスキルダメージ2%は別枠で1.02倍。スキルの強打タグと攻撃時の強打判定は別。クリティカル2400の発生率は約27.27%、通常1倍、発生時1.88倍。発生率を一撃へ掛けず平均に使う。クリティカルや敵の軽減で強打の成立も変わる。敵の20%軽減は仮の例で0.80倍。攻撃力と技の倍率までを含み、与ダメージ・判定強化・宝石の補正なし、敵の軽減前の基準100から、強打・連打とクリティカルが成立した例は100×1.35×1.30×1.02×1.88×0.80=約269.2。平均の別例として通常100・発生時188なら平均124。共通係数・乱数・丸め・カウンターやノーガード・固有效果や追加打撃も関わるため、日本版の確定式ではない。
上段の一撃の計算と、下段の平均の計算は別の例です。数値は記載した補正だけを計算しています。
倍率の読み方

「+10%」は0.10を足して1.10倍、「20%軽減」は0.80倍です。補正がなければ1倍として計算します。図の敵軽減20%は、説明用の仮の数値です。

計算式の数字の読み方

数字の後ろの括弧で、何の値かを示します。「スキル威力」「クリティカル」などの能力値は自分の値に替え、「固定係数」はこの推定式で共通して使います。

計算するもの数字の役割を添えた計算例
スキル威力の補正850(スキル威力)÷8500(固定係数) =0.10(+10%)
追加攻撃の平均倍率 特殊な追加攻撃効果なし1(基準の倍率)+1300(追加攻撃)÷13000(固定係数) =1.10倍
クリティカルの発生率0.5(固定係数)×2400(クリティカル)÷[2400(クリティカル)+2000(固定係数)] ≒0.2727(27.27%) 能力値由来の発生率は50%へ近づき、装備・バフの加算は別です。
クリティカル発生時の倍率1.4(基礎倍率)+2400(クリティカル)÷5000(固定係数) =1.88倍
能力値・ダメージ・装備効果は、自分の条件に替える

850・1700・2400は能力値の例、100は比較用のダメージ、敵の軽減20%は仮定です。茨の25%などは、使う装備の効果量を入れます。

固定係数は、この推定式の中で固定する数字

日本版公式の公表値や、日本版の実戦で確定した係数ではありません。

「ダメージ+25%」で、火力も25%増える?

スキル威力850の10%に、茨の刻印の25%を足す例です。この2つは「与ダメージ」の同じ計算欄で足します。茨は、受けるダメージも25%増えます。

同じスキル威力850で比較与ダメージ枠の計算
茨の刻印なし1 + 0.10 = 1.10倍
茨の刻印あり1 + 0.10 + 0.25 = 1.35倍
この例の最終ダメージは、約22.73%増える

増加後 ÷ 増加前で、1.35 ÷ 1.10 = 約1.2273倍。ほかの補正と攻撃の判定条件が同じなら、ダメージは約22.73%増えます。

足すのは、同じ計算欄に入る効果だけ

図の宝石のタグダメージは別の計算欄です。効果名が似ていても、説明文の%をすべて足すわけではありません。

クリティカルの「確率・倍率・平均」を分ける

通常の1発が100ダメージ、クリティカルの能力値Cが2400の例です。C=2400は「24%」という意味ではありません。強打などの判定条件は、通常時とクリティカル時で同じとします。

知りたいことクリティカル2400の計算例
① どのくらいの確率で出る?発生率=0.5(固定係数)× C ÷[C+2000(固定係数)] Cに2400を入れると約27.27%。通常の攻撃になる確率は約72.73%です。
② 出た1発は、どれくらい強い?倍率=1.4(基礎倍率)+ C ÷5000(固定係数) Cに2400を入れると1.88倍。通常100ダメージなら、クリティカル時は188です。
③ 何度も攻撃すると、平均はいくつ?100 × 72.73% + 188 × 27.27% ≒ 124 通常とクリティカルのダメージを、それぞれ出る確率で重み付けします。
絢爛な刻印を付けたら?発生率:約37.27%/倍率:2.444倍 通常100・クリティカル244.4になり、平均は約153.82。この例では、絢爛なしの平均124から約24.05%増えます。
「平均124」は、毎回124ダメージ出るという意味ではない

この例で出るのは、通常の100か、クリティカルの188です。何度も攻撃した結果を、1回あたりの平均で比べるための数値です。

絢爛は、確率と倍率の両方を変える

発生率は27.27%に10ポイントを足して37.27%、発生時の倍率は1.88 × 1.30 = 2.444倍にします。「倍率に0.30を足す」計算ではありません。

強打・連打・スキル威力・追加攻撃はどう計算する?

能力値850を「+850%」として使うのではなく、下の式で倍率へ換算します。強打・連打強化は、その攻撃が対応する判定を満たす場合だけ加えます。スキルに付いた「強打」タグと、攻撃時の強打判定は別です。

専用のダメージ増加効果・持続ダメージ・確定クリティカル技などを省いた基本式です。発生率を式に入れるときは、25%なら0.25として計算します。

計算するもの基本式と使い方
強打・連打強化 両方が成立する場合1 +(強打強化+連打強化)÷8500(固定係数) 片方だけ成立する場合は、その片方だけを入れます。
スキル威力 ほかの与ダメージ補正なし1 + スキル威力 ÷8500(固定係数) 与ダメージ枠の中の計算です。与ダメージ枠とは別に、もう一度掛ける式ではありません。
追加攻撃 特殊な追加攻撃効果なし1 + 追加攻撃 ÷13000(固定係数) 追加攻撃が出ることを含めた、平均の倍率です。
平均ダメージの倍率1 + 発生率 ×(クリティカル時の倍率-1) 通常時とクリティカル時で、強打などの判定条件が共通の場合です。
クリティカルが出たときだけ強打になる場合

通常時とクリティカル時のダメージを、それぞれの判定条件で計算してから平均を求めます。式は「通常時の平均 ×(1-発生率)+ クリティカル時の平均 × 発生率」です。敵の軽減によっても、強打になるかどうかは変わることがあります。