千本剣の刻印
条件 対象6職Lv40で攻撃力24%
- ボス火力
- ◎
- 周回
- ◎
- 耐久
- —
- 味方支援
- —
育成後は主力スキルのタグや戦闘中の操作に左右されにくい汎用候補。対象職の達成数が1〜3職なら攻撃力4〜12%、4〜5職なら16〜20%となるため、育成途中は鍛造や決闘+と比較する。育成は同じキャラで行い、サブキャラの達成数は加算されない。通常攻撃型の驚異+や連打型の憤怒が優先される構成もある。
↑ この部位のTierに戻る日本版で確認できた伝説ルーンを、武器21・防具46・エンブレム7種と、18職のアクセサリー108種で比較します。Tierは育成・発動条件を満たす構成での目安です。「向く職」は相性のよい構成例、「専用」は効果が使えるクラス系統です。
SS=汎用の完成候補、S=構成の主軸、A=有力な基本候補、B=目的を絞る候補。同じTier内は同格です。
ルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
条件 対象6職Lv40で攻撃力24%
育成後は主力スキルのタグや戦闘中の操作に左右されにくい汎用候補。対象職の達成数が1〜3職なら攻撃力4〜12%、4〜5職なら16〜20%となるため、育成途中は鍛造や決闘+と比較する。育成は同じキャラで行い、サブキャラの達成数は加算されない。通常攻撃型の驚異+や連打型の憤怒が優先される構成もある。
↑ この部位のTierに戻る向く職 修道士などの通常攻撃型
条件 通常攻撃を多く挟む構成
通常攻撃からスキルの再使用を早める。回復・補助を使う職業では、その回転も補える。通常攻撃が少ない構成では優先度が下がる。
↑ この部位のTierに戻る向く職 弓使い・クロスボウ使いなどの連打型
条件 連打以外の攻撃を当てない
連打の命中を重ねて与ダメージを伸ばす。連打以外の攻撃が命中すると重複が消えるため、通常攻撃やアクセサリーで変化した技のタグも確認する。
↑ この部位のTierに戻る向く職 ヒーラー・吟遊詩人の弱体化役
条件 持続ダメージ:恐怖の敵を攻撃
「持続ダメージ:恐怖」が付いた敵への攻撃で、自分の攻撃力を上げ、敵へ防具破壊を付与する。付与する技の説明で、持続ダメージの種類を確認する。味方が防具破壊を維持している場合は重複せず、自分の攻撃力上昇と恐怖を用意する負担で比べる。
↑ この部位のTierに戻る条件 刻印強化+10/+15
刻印の強化値が+10で攻撃力12%、+15ではさらに8%上がる。手持ちの刻印強化段階で千本剣などと比較する。戦闘中のタグや立ち位置に左右されにくい。
↑ この部位のTierに戻る条件 被ダメージ増加を許容できる
与ダメージと引き換えに受けるダメージも増える。回避に慣れた周回では強い候補だが、初見レイドや倒されやすい段階では安定性を失いやすい。
↑ この部位のTierに戻る条件 クリティカルを出す
傷の付与と防具破壊をまとめて用意できる。傷が必要な構成や、味方に防具破壊担当がいない場合に便利。同じ弱体化の重複を目的に複数採用しない。
↑ この部位のTierに戻る条件 単体戦・育成途中から使う
クラス育成や強化段階を待たず、攻撃力18%を得られる。マルチヒットは複数の敵への同時攻撃を指し、1体への多段攻撃とは異なる。複数体を巻き込む場面の減少効果も比べるが、単体ボスや千本剣の育成途中では扱いやすい。
↑ この部位のTierに戻る条件 被弾が発動条件
被弾を重ねると攻撃力が上がるが、回避できた戦闘では安定しない。発動のために危険な攻撃を受けるより、自然な被弾で使う候補として考える。
↑ この部位のTierに戻る条件 腐敗を付けた敵が行動不能になる
腐敗を付けた敵の行動不能をきっかけに、周囲へ中毒を広げる。敵が次々倒れる集団戦の候補。長く残る単体ボスでは発動機会を作りにくい。
↑ この部位のTierに戻る条件 確率で中毒・傷・恐怖を付与
攻撃から複数種の持続ダメージを補う。状態を条件にする防具の補助になるが、欲しい種類を狙った時刻に確実に付けられるとは限らない。主力スキルの回転や安定した攻撃力を優先する構成では代替枠。
↑ この部位のTierに戻る条件 周囲5mに敵が多い場面
周辺の敵の数で与ダメージが増える集団戦用。雑魚の多い周回では有力だが、18%の最大値を単体ボスでも得られる前提にはしない。
↑ この部位のTierに戻る条件 10秒周期のうち3秒に主力を当てる
攻撃力36%の効果は10秒ごとの3秒間。短い強化時間へ大技を合わせる構成で使う。移動・再使用待ちで攻撃できないと損失が大きく、常時36%として比較しない。
↑ この部位のTierに戻る向く職 修道士などの通常攻撃型
条件 通常攻撃で6秒の重複を維持
通常攻撃で攻撃力4%を最大6重複まで積む。因果型の修道士など、通常攻撃を多く使う構成の候補。最大24%だけを見て千本剣と同じ使いやすさとは考えず、自動戦闘で重複が切れるなら優先度を下げる。主力の待ち時間を短くする驚異+とも比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 同じ敵へ攻撃を重ねる
同じターゲットへの攻撃を重ねると周囲へ衝撃波を出す。手数と敵の集まり方を生かす追加ダメージ枠。再発動の待ち時間もあるため、攻撃回数の分だけ無制限に増える効果ではない。
↑ この部位のTierに戻る条件 強打スキル使用後に通常攻撃
強打スキルの使用を起点に、一定時間、通常攻撃へ感電の持続ダメージを加える。強打スキルを使うだけでは追加の感電を生かせず、持続時間中の通常攻撃が必要。
↑ この部位のTierに戻る条件 確率で火傷・氷結・感電を付与
攻撃から元素系の持続ダメージを補い、松明・砕氷・元素術師などの条件を助ける。特定の状態を安定させる技やペットがあるなら、武器は火力・回転用にする構成とも比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 連打スキル使用後に通常攻撃
連打スキルの使用後、通常攻撃で周囲の複数敵へ火傷を加える。通常攻撃を挟む集団戦向け。連打スキルを使うだけでは追加の火傷を生かせず、持続時間中の通常攻撃が必要。
↑ この部位のTierに戻る条件 確率で審判・絶望を付与
審判・絶望を用意する持続ダメージ構成向け。極夜・侵食+などの条件を補えるが、確率と再発動待ちがある。攻撃力・与ダメージを安定して伸ばす武器との交換条件を考えて選ぶ。
↑ この部位のTierに戻る条件 被弾せず攻撃力の重複を維持
戦闘中に攻撃力が積み上がり、被ダメージでリセットされる。回避や安全な位置を保てる場合に有力。避けられないダメージが多いボスや、敵に囲まれる周回では安定性が落ちる。
↑ この部位のTierに戻る条件 強打命中で氷結と弱体化を付与
強打から氷結の持続ダメージと、敵の攻撃力・移動速度低下を補う。砕氷の条件を自分で用意したい間の代替候補。武器1枠を使うため、技・ペット・味方で氷結を補えるなら、武器は攻撃力や主力の回転を伸ばすものを先に比べる。
↑ この部位のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
条件 スキルを使い、5秒の効果を維持
多くの構成でスキル回しと攻撃力上昇を両立しやすい。長い詠唱や待機で次の使用まで間が空くと重複が途切れるため、楽師や氷結術師なども自分の回し方で維持できるか確かめる。
↑ この部位のTierに戻る条件 強打命中で3重複→5秒に主力を集中
強打命中で攻撃力3%の重複をため、3重複に達すると全て消費して5秒間の攻撃力20%上昇に切り替わる。9%と20%が同時に残る効果ではない。強化中に主力を当てられる構成向けで、長い詠唱や移動で時間を使い切らないようにする。
↑ この部位のTierに戻る専用 ヒーラー系(司祭・修道士を含む)
条件 ヒーラー系・補助スキルを回す
補助スキルの使用で10秒間、自分の攻撃力と味方への回復量を伸ばし、最大3回まで重複する。味方全員へ攻撃力を配る効果ではない。
↑ この部位のTierに戻る条件 共鳴する水晶と組む・継続攻撃
同じ敵を攻撃し続けるボス戦向け。水晶と組んだ状態を評価しているため、単体入手だけで既存の完成構成を崩す前に相方を確認する。
↑ この部位のTierに戻る条件 破滅の烙印と組む
与ダメージを伸ばすレイド産の主軸候補。上昇量は時間で増減する。最大値を常時の火力上昇率として計算せず、烙印との2枠で比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 究極技を頻繁に使う
究極技後の火力を伸ばす。究極技の回転を補う構成ほど効果を生かしやすい。長い待ち時間がある場合は常時型のルーンと比べる。
↑ この部位のTierに戻る条件 カウンター攻撃を命中させる
カウンター攻撃の命中後、4秒間の攻撃力上昇を生かす。技を使うだけでは条件を満たさない。短い効果時間に主力を重ねられる構成で選ぶ。
↑ この部位のTierに戻る条件 敵の「持続ダメージ:火傷」を維持
「持続ダメージ:火傷」が付いた敵への攻撃でクリティカル率を補う。炎属性の攻撃だけでは代用できない。絢爛などと組めるが、自分の技・ペット・味方のどれで火傷を維持するかが先。
↑ この部位のTierに戻る条件 敵の「持続ダメージ:氷結」を維持
「持続ダメージ:氷結」が付いた敵への攻撃で追加攻撃率を補う。氷属性の攻撃だけでは代用できない。果てしない活力と組むと回復にもつなげられるが、砕氷単体には軽減・回復効果はない。
↑ この部位のTierに戻る条件 HP75%以上を保つ
HPを高く保てる戦闘で使いやすい攻撃力枠。被弾後に回復が追いつかない場面では効果が途切れる。
↑ この部位のTierに戻る条件 現在のクラスLv40/65
クラス育成で効果が増える、維持しやすい攻撃力枠。現在のクラスがLv65なら追加分まで利用できる。
↑ この部位のTierに戻る向く職 魔法使い・大剣戦士・ロングボウ使いなどの詠唱/チャージ型
条件 詠唱・チャージの比重が高い
スキル使用または通常攻撃時に55%の確率で発動し、5秒間、キャスト・チャージ速度が25%上がる。常時発動ではなく、クールタイムを短縮する効果でもない。詠唱・チャージを使う主力が多い構成で選ぶ。
↑ この部位のTierに戻る専用 戦士系
条件 戦士系・強打を使う
強打から傷を付け、持続ダメージを含む構成へつなぐ。戦士系専用なので、ほかの系統の防具候補には入れない。
↑ この部位のTierに戻る専用 魔法使い系
条件 魔法使い系・リソース50%未満
リソースを低く保つ構成なら攻撃力を補いやすい。リソースの回復で50%以上に戻る時間が長い場合は、マナの激流などと比較する。
↑ この部位のTierに戻る専用 弓使い系
条件 弓使い系・敵を3m以内に寄せない
距離を確保して与ダメージを伸ばす。敵が密着しやすいソロ周回や、接近を求められるギミックでは維持しづらい。
↑ この部位のTierに戻る専用 盗賊系
条件 盗賊系・中毒または傷を維持
持続ダメージの条件とノーガード時の攻撃を生かす。採用アクセサリーで付与できる状態が変わるため、技の変化も合わせて確認する。
↑ この部位のTierに戻る専用 吟遊詩人系
条件 吟遊詩人系・パーティプレイ
パーティで自分の攻撃力を補う枠。ソロでは条件を満たさず、味方全員の攻撃力を上げる支援ルーンでもない。
↑ この部位のTierに戻る条件 防具破壊役・敵集団への攻撃
対象周辺への攻撃と防具破壊をまとめて補う。周回や、味方に防具破壊役がいないパーティで有力。腕自体は遠距離でも使え、前方へ当てる制約があるのは飢えた刃の側。破壊役が足りていれば、継続火力の烙印と比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 巨人の腕と組む・前方へ当てる
前方の攻撃と持続ダメージを生かす。腕と組んだ評価で、遠距離から攻撃するだけの構成では当てにくい。
↑ この部位のTierに戻る条件 燃え上がる心臓と組む・敵が床に残る
火の床を当て続けられる長期戦用。移動するボスや短時間の周回では効果を生かしにくく、汎用の交換優先度は烙印・水晶より低い。
↑ この部位のTierに戻る条件 降り注ぐ火炎と組む・長期戦
時間をかけて与ダメージを伸ばす。耐久の評価は火炎と組んだ場合。単体では被ダメージ増加があるため、片方だけで同じ評価にはしない。
↑ この部位のTierに戻る条件 攻撃命中後、設置範囲にとどまる
攻撃命中時に自分の位置へ10秒間の範囲を作り、その上で攻撃力が18%上がる。再使用は15秒で、範囲を離れた場合や次の設置までの切れ目には使えない。定点から攻撃できる構成向け。
↑ この部位のTierに戻る向く職 氷結術師・楽師などの定点型
条件 攻撃命中後、10秒の範囲内で耐える
攻撃命中時に自分の位置へ10秒間の範囲を作り、その上で被ダメージを18%軽減する。再使用は15秒で、移動中や効果の切れ目まで常時軽減するわけではない。生存に困る場合の候補。
↑ この部位のTierに戻る条件 追加攻撃を頻繁に出す
追加攻撃から自分のHPを回復する。追加攻撃を組み込んだソロ周回で回復を補いたい場合に使う。味方を回復するルーンではない。
↑ この部位のTierに戻る向く職 戦士・格闘家などの近接型
条件 究極技後10秒、周囲へ感電を付与
究極技を使うと10秒間、毎秒周辺の敵へ感電の持続ダメージを付与する。敵に近づいて攻撃する構成の追加ダメージ枠。究極技を使わない時間や、敵から離れる場面では働かないため、マナの激流などの継続火力枠を先に比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 傷の敵を攻撃・8秒持続/再使用12秒
傷が付いた敵への攻撃で攻撃力15%を得る。名前からHP吸収と誤解しないようにしたい攻撃力ルーン。持続8秒と再使用12秒には切れ目があるため、傷を常に付けても常時15%にはならない。
↑ この部位のTierに戻る条件 審判の敵を攻撃して絶望を追加
審判の持続ダメージを起点に絶望を補う連携用。審判の付与手段と、絶望を使う他のルーンまで揃っている場合に比べる。単体で装着しても発動条件は満たせない。
↑ この部位のTierに戻る条件 恐怖の敵を攻撃・周辺へ追加の恐怖
恐怖が付いた敵への攻撃から周囲にも恐怖の持続ダメージを加える。恐怖を使う集団戦の追加候補。ソウルコレクターなどと組む場合も、最初の恐怖を付ける手段は別に必要。
↑ この部位のTierに戻る条件 火傷・氷結・感電の敵を攻撃
元素系の持続ダメージが付いた敵への攻撃で攻撃力を補う。条件は魔法属性の技を使うことではなく、指定された持続ダメージの存在。魔法使い系専用ではないので、技・ペット・味方の付与手段から判断する。
↑ この部位のTierに戻る条件 クロス攻撃・カウンターで状態を付与
クロス攻撃から火傷、カウンター攻撃から恐怖の持続ダメージを補う。松明やソウルコレクターの発動条件を用意する組み合わせ候補。普段の回し方で該当する攻撃を出せるかが先。
↑ この部位のTierに戻る条件 戦闘開始から30秒で攻める
開幕30秒の攻撃力20%を生かす短期戦用。開始直後に攻撃でき、短時間で敵を倒す周回に向く。長いボス戦や開幕の待機・移動が長い戦闘では、継続するルーンの優先度が上がる。
↑ この部位のTierに戻る条件 HP75%以上で被ダメージ軽減
高いHPを保って受けるダメージを抑える耐久枠。安定+は攻撃力、城塞+は被ダメージ軽減という違いがある。HPが下がると条件が切れるため、回復と回避も合わせて考える。
↑ この部位のTierに戻る条件 絶望と自分の弱体化を用意
絶望が付いた敵への攻撃で、自分が付けた弱体化効果の数に応じた追加ダメージを与える。絶望の付与だけで最大条件を満たすわけではない。自分の技や他ルーンで付ける弱体化まで確認する。
↑ この部位のTierに戻る向く職 盗賊などの中毒型
条件 中毒の敵を継続して攻撃
中毒が付いた敵への攻撃から追加ダメージを補う。中毒を安定して付ける構成の空き枠候補。付与手段がない場合は動かず、毒属性の技というだけでも条件を満たすとは限らない。
↑ この部位のTierに戻る条件 敵の攻撃で自分がブレイクする
自分が敵の攻撃でブレイクしたときの被ダメージを抑える。ブレイクを防ぐ効果ではなく、攻撃を受ける前から常時軽減する効果でもない。初見攻略の保険として比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 被弾で防御力と自己回復を重ねる
被ダメージをきっかけに防御力と自分のHP回復を補う。敵に囲まれる場面の耐久候補。効果を積むために危険な攻撃を受けず、回復量を味方への支援効果として数えない。
↑ この部位のTierに戻る条件 審判の敵を攻撃して自己回復
審判の持続ダメージが付いた敵を攻撃して自分のHPを回復する。審判を用意できるソロ向けの回復補助。味方への回復や、常時のダメージ軽減とは役割が違う。
↑ この部位のTierに戻る向く職 魔法使い・ロングボウ使い・楽師などの定点型
条件 3秒間動かず攻撃力上昇を維持
その場に留まって攻撃する構成で攻撃力15%を得る。移動が多いボスや周回では維持しにくい。回避を止めてまで条件を守らず、再び安全に立ち止まれる時間で判断する。
↑ この部位のTierに戻る条件 トップスは通常攻撃/ボトムスはスキル攻撃
トップスへの刻印では通常攻撃から火傷、ボトムスではスキル攻撃から氷結を確率で付ける。松明・砕氷などの付与手段に使えるが、刻印する部位で役割が変わる。確率と再発動待ちも含めて維持できるかを確かめる。
↑ この部位のTierに戻る条件 氷結の敵へ攻撃・追加ダメージは5秒後
氷結が付いた敵への攻撃から遅れて追加ダメージを与える。氷結を用意でき、発動後も敵が残る戦闘の候補。すぐ倒れる敵や頻繁な対象切り替えでは、5秒後の攻撃を生かしにくい。
↑ この部位のTierに戻る条件 設置した毒霧の中に敵を留める
攻撃した敵の位置に毒霧を作り、範囲内へ中毒の持続ダメージを付与する。非情な勝負師や衰弱+の条件を用意する候補。敵が移動して範囲を離れると使いにくく、盗賊のアクセサリー「毒霧+」とは別の防具ルーン。
↑ この部位のTierに戻る条件 被弾時に確率で周囲へ衝撃波
受けた攻撃をきっかけに周囲へ追加ダメージを与える。敵に囲まれる場面で手持ちを使う候補だが、回避に成功した戦闘では働きにくい。発動を狙って被弾を増やす採用は避けたい。
↑ この部位のTierに戻る条件 ノーガード攻撃後の5秒を生かす
ノーガード攻撃を当てた後の5秒に攻撃をまとめる用途枠。速度40%は大きいが、ボスのノーガード時間が少ないと発動機会も減る。スキルの待ち時間短縮や、キャスト・チャージ速度上昇とは別の効果なので、常時の火力枠より先に揃える前提にはしない。
↑ この部位のTierに戻る条件 敵の持続ダメージが厳しい場面
受ける持続ダメージを20%抑える対策枠。毒や火傷などで倒される場面では比べたいが、敵の直接攻撃すべてを20%減らす効果ではない。攻略対象の危険な攻撃に合わせて入れ替える。
↑ この部位のTierに戻る条件 周囲5mに敵が多い場面
周辺の敵の数に応じて被ダメージを抑える集団戦向けの耐久枠。敵が少ないボス戦でも最大15%を得られるとは限らない。火力不足より生存が課題の周回で比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 フィニッシュアタック後の次の攻撃
フィニッシュアタックの命中後、次の攻撃から周辺へ傷の持続ダメージを加える。フィニッシュアタックを出せる回し方で使う範囲攻撃候補。通常の攻撃命中だけで毎回発動する効果ではない。
↑ この部位のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
条件 クリティカルを生かす
クリティカル率とクリティカルダメージをまとめて伸ばす火力の有力候補。すでに高いクリティカル率を確保している場合は、賢いやタグ強化とも比較する。
↑ この部位のTierに戻る条件 スキルの再使用待ちが制約
全スキルの待ち時間を短くする。攻撃だけでなく回復・補助の回転も補えるが、リソース不足や長い詠唱が制約なら効果を使い切れない。火力が一律18%上がる意味ではない。
↑ この部位のTierに戻る条件 クリティカル率が不足している
クリティカル以外の攻撃が命中するたびにクリティカル率が上がり、クリティカル命中時にリセットされる。元の率が低い段階の候補で、高くなるほど重複が育つ前にリセットされやすい。クリティカルダメージも伸ばす絢爛とは役割が異なる。
↑ この部位のTierに戻る条件 強打命中後、5秒に連打の主力を集中
強打命中後に連打を強める時間は5秒、再使用は10秒。発動直後に連打の主力を当てる回し方で選ぶ。常時18%の強化ではなく、盲目的な憤怒では発動用の強打で重複が消える点も比べたい。
↑ この部位のTierに戻る条件 連打命中後、5秒に強打の主力を集中
連打命中後に強打を強める時間は5秒、再使用は10秒。主力の再使用待ちと発動時刻がずれると生かしづらい。瞬速とは対象のタグが逆なので、技の順番と強化したい主力を決めて選ぶ。
↑ この部位のTierに戻る条件 ブレイク・ノーガードを狙う
ブレイクを早め、ノーガード中の攻撃を伸ばす。パーティでブレイクを補いたい場合にも比較したい。普段の攻撃すべてが同じだけ強くなる効果ではない。
↑ この部位のTierに戻る条件 攻撃命中を起点に長期戦で重複
攻撃の命中をきっかけに、戦闘終了まで15秒ごとに攻撃力と防御力が1%ずつ上がり、最大10回まで重複する。最大値へ達する前に終わる周回では力を出しにくいため、長期戦で手持ちを使う候補。
↑ この部位のTierに戻る同じ職業内での優先度です。攻撃型・回復型などの条件も見て選びましょう。同じスキルを変えるルーン同士は入れ替えになるため、Sだけで3枠をそろえるとは限りません。
ルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 ラピッドスラッシュ
役割 優先1・主力
ガード中は連続攻撃に変化し、攻撃力も上がる。
↑ この職業のTierに戻る対象 突き
役割 優先2・突進攻撃
「突き」が、対象へ踏み込む強力な突進攻撃に変わる。
↑ この職業のTierに戻る対象 ブレイドスマッシュ
役割 優先3・基本構成の3枠目
周囲を攻撃して火傷を付与。巻き込む敵が多いほど威力が上がる。
↑ この職業のTierに戻る対象 シールドラッシュ
役割 条件付きの入れ替え・カウンターと突進
攻撃準備中の敵に大きなダメージ。ブレイク中でも突進できる。
基本形の斬撃を外して選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 戦場の雄叫び
役割 次の一撃を強める代替
戦場の雄叫びと、その次に使う1回のスキルを大きく強化する。
雄叫び使用時の闘志アップ効果を失う。主力へ強化を渡す順番を決め、同じスキル5の咆哮+と比較する。
↑ この職業のTierに戻る対象 戦場の雄叫び
役割 最大闘志で攻撃・味方支援を補う
闘志が最大になると味方へのダメージ強化を伸ばし、周囲へ衝撃波を出す。
闘志を最大まで回せる構成の候補。同じスキル5の覇気+とは入れ替えで選ぶ。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 スピニングスラッシュ
役割 優先1・主力
回転攻撃の手数が増える代わりに、攻撃時間と再使用待ちが長くなる。
↑ この職業のTierに戻る対象 スラッシュ
役割 優先2・チャージを補う
チャージ可能になり、その後に使う別のチャージ技の段階も高める。
↑ この職業のTierに戻る対象 ライジングスマッシュ
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
チャージ中の被弾で最大段階に。ブレイク攻撃には反撃し、不屈も強まる。
チャージ中の被弾への対処は反撃、クリティカル補助は会心。基本形ではどちらか1つを選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 大剣術
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
チャージ段階に応じてクリティカル率が上がり、低HPの敵にはさらに上昇。
チャージ中の被弾への対処は反撃、クリティカル補助は会心。基本形ではどちらか1つを選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 スピニングスラッシュ
役割 スピニングスラッシュを重くする
スピニングスラッシュのダメージと最大スタック数を増やす一方、再使用待ちも長くする。
同じスキル1の回転+と入れ替える。主力を当てる回数と、再使用待ちの長さで比較する。
↑ この職業のTierに戻る対象 ショルダーアタック
役割 テンポ・ブレイクを補う
ショルダーアタックで戦闘のテンポを増やし、ストンプにはブレイクダメージを加える。
テンポを主力へつなぐ回し方の候補。基本構成の3枠と、スキル3を使う頻度から比較する。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 鋼のくさび
役割 優先1・構成の核
「鋼のくさび」の後に、範囲攻撃の「快剣」を使える。
↑ この職業のTierに戻る対象 ソードダンス
役割 優先2・動作を速める
ソードダンス系の使用で、集中状態に応じてスキルの動作が速くなる。
↑ この職業のTierに戻る対象 秘剣
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
異なる秘剣をすべて使うと、高威力の「秘剣:落花」を使える。
異なる秘剣を揃えて使うなら落花、看破を成功させられるなら猛烈。基本形ではどちらか1つ。
↑ この職業のTierに戻る対象 看破
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
看破に成功すると、一定時間、攻撃に追加ダメージが発生する。
異なる秘剣を揃えて使うなら落花、看破を成功させられるなら猛烈。基本形ではどちらか1つ。
↑ この職業のTierに戻る対象 鞘アタック
役割 範囲攻撃を補う代替
鞘アタックと秘剣の鞘アタックを範囲攻撃に変える。
複数の敵を巻き込む場面向け。同じスキル2を変える候補と入れ替える。
↑ この職業のTierに戻る対象 ソードダンス
役割 傷の供給を補う用途枠
ソードダンスに傷の持続ダメージを加える。
傷の供給が必要な場合の代替。貫通+・落花+を軸にした基本形では、同じスキル3の舞姫+による回転を先に比べる。傷を別の手段で付けられるなら、このルーンのために入れ替える優先度は下がる。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 アローリボルバー
役割 優先1・主力
疾風中の「アローリボルバー」から、致命的な射撃を使える。
↑ この職業のTierに戻る対象 ホークショット
役割 優先2・単体戦を補う
ホークショットの弱体化中、周囲に別の敵がいなければラッシュウィンドの跳弾が戻る。
↑ この職業のTierに戻る対象 マグナムショット
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
即座に跳躍して周囲をスタンさせる射撃に。使用回数のストックも増える。
攻撃を伸ばすなら素早さ、回避・移動を補うなら俊敏。基本形ではどちらか1つ。
↑ この職業のTierに戻る対象 サイドステップ
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
サイドステップ後に、急所回避と移動速度が上がる。
攻撃を伸ばすなら素早さ、回避・移動を補うなら俊敏。基本形ではどちらか1つ。
↑ この職業のTierに戻る対象 エスケープステップ
役割 ブレイクからの復帰を補う
ブレイク中でもエスケープステップを使い、自分のブレイクを解除できるようにする。
敵の攻撃で操作できなくなる場面の保険。火力用の3枠を優先し、生存が課題なら入れ替える。
↑ この職業のTierに戻る対象 マグナムショット
役割 条件付きの入れ替え・風の補充
マグナムショットで風を最大まで補充し、一定時間与ダメージを伸ばす。
致命的な刻印+・鷹+を先に揃え、風が不足する場合の3枠目として比較する。同じスキル2の素早さ+とは入れ替え。再使用待ちは長くなるため、風を補充した後に主力へつなぐ順番を決める。連打を維持できない回し方なら、武器も盲目的な憤怒から千本剣などへ見直す。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 ガスティングボルト
役割 優先1・主力
ガスティングボルトが電気属性に。クリティカル時に周囲へ稲妻が連鎖する。
↑ この職業のTierに戻る対象 スライディングステップ
役割 優先2・装填を補う
前方へ滑り込みながら、強化ボルトを一度に2個装填する。
↑ この職業のTierに戻る対象 ショックエクスプロージョン
役割 優先3・基本構成の3枠目
敵に持続ダメージの感電を付け、自分のクリティカル率を高める。
↑ この職業のTierに戻る対象 バスターショット
役割 火炎攻撃を使う構成の代替
バスターショットの使用後、一定時間、火炎属性の与ダメージを伸ばす。
ヘルファイアなどの火炎攻撃に合わせる選択枠。感電・連鎖中心の基本構成では主力3枠を先に揃える。
↑ この職業のTierに戻る対象 スプレッドボルト
役割 5番スキルを使う範囲処理の候補
スプレッドボルトが34%の確率で、強化ボルト弾倉を消費せず周囲へ感電を付けるサンダースプレッドボルトに変わる。
基本3枠の連鎖の刻印+・反転の刻印+・感電の刻印+を優先する。電流を入れるには、このうち1枠と入れ替える必要がある。5番スキルを多用する範囲処理向けの選択肢で、主力のガスティングボルトを直接強化する効果ではない。常に弾倉消費が0になるわけでもない。
↑ この職業のTierに戻る対象 スライディングステップ
役割 前方の範囲攻撃へ切り替える
スライディングステップを前方の広い範囲へ攻撃する技に変える。
同じスキル3の反転+と入れ替える。連鎖型の装填を優先する基本構成では反転+を先に揃える。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 ハートシーカー
役割 優先1・主力
チャージの各段階で衝撃波を放ち、ダメージとノックバックを与える。
↑ この職業のTierに戻る対象 フレイムアロー
役割 優先2・チャージ攻撃を補う
チャージできるようになり、段階を上げるほど攻撃範囲が対象へ集中する。
↑ この職業のTierに戻る対象 シェルブレイカー
役割 優先3・基本構成の3枠目
シェルブレイカーに、傷による持続ダメージを加える。
↑ この職業のTierに戻る対象 ウィングスキュア
役割 条件付きの入れ替え・投槍支援
対象を中心に3回の投槍支援を行い、合計ダメージも少し増える。
基本形の内傷を外して選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 クラッシュショット
役割 カウンター・ブレイクを補う
クラッシュショットを強化し、カウンターで当てると対象をブレイクさせる。
内傷などの主力構成を揃えた後、ボスのカウンター機会と担当する役割から比較する。
↑ この職業のTierに戻る対象 シェルブレイカー
役割 周囲への攻撃・弱体化を補う
シェルブレイカーから周囲へ衝撃波を出し、範囲内の敵が受けるダメージを増やす。
同じスキル1の内傷+と入れ替える。範囲攻撃と味方の攻撃を通す役割を重視する場面向け。
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評価理由・使う条件
対象 ファイアボール
役割 優先1・主力を揃える
ファイアボールを「メテオストライク」に置き換える。
↑ この職業のTierに戻る対象 アイスダガー
役割 優先1・主力を揃える
アイスダガーの氷片が12個になり、召喚直後に対象へ連射する。
↑ この職業のTierに戻る対象 テレキネシス
役割 優先2・基本構成の3枠目
岩片で連続攻撃し、一定時間、敵に与える元素ダメージも高める。
基本形は隕石・霜の棘・山崩れ。
↑ この職業のTierに戻る対象 マナストーム
役割 条件付きの入れ替え
エレメンタルハーモニーを発動し、元素の持続ダメージを強める。
持続ダメージを重視するなら増幅、移動・防御が必要なら点滅。基本3枠から1つ外して選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 マナストーム
役割 条件付きの入れ替え
対象へ瞬間移動して範囲攻撃・マナ回復・シールド。再使用で爆発して後退。
持続ダメージを重視するなら増幅、移動・防御が必要なら点滅。基本3枠から1つ外して選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 ライトニング
役割 範囲攻撃・感電を補う
ライトニングの連鎖先へ落雷を加え、範囲攻撃と感電の持続ダメージを補う。
同じスキル1の増幅+と入れ替える。隕石・霜の棘を土台に、敵の集まり方とスキル1の使用頻度で比べる。
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評価理由・使う条件
対象 エクスプロージョン
役割 優先1・主力
周囲の火の手を火炎球にまとめ、対象へ放つ「クロスファイア」に変わる。
↑ この職業のTierに戻る対象 フラッシュオーバー
役割 優先2・持続攻撃を補う
発動中の熱気消費で持続時間が延び、延長時に一度だけ炎の波動を追加する。
↑ この職業のTierに戻る対象 ファイアストーム
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
発動直後に爆発。威力は下がるが、連続使用回数が増え、再使用待ちも短縮。
火柱なら2・4・5、火力なら3・4・5を中心に組む。基本形ではどちらか1つ。
↑ この職業のTierに戻る対象 フレイムキャノン
役割 優先3・残り1枠を選ぶ
熱気が十分あると、少量の熱気を使って強化版を放つ。
火柱なら2・4・5、火力なら3・4・5を中心に組む。基本形ではどちらか1つ。
↑ この職業のTierに戻る対象 ラピッドファイア
役割 範囲攻撃・熱気を補う
ラピッドファイアを複数の火球に変え、範囲と熱気生成量を増やす。
再使用待ちが長くなる。敵の数と、熱気を主力へつなげる回し方で選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 ファイアストーム
役割 火の渦を残す構成の代替
ファイアストームの持続時間とダメージを増やし、攻撃した敵の数に応じて熱気を得る。
同じスキル2の噴出+と入れ替える。敵を渦の範囲に留められる戦闘で比較する。
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評価理由・使う条件
対象 フローズンオーブ
役割 優先1・構成の核
球体の爆発で範囲攻撃し、氷のベールで味方も守る。
↑ この職業のTierに戻る対象 クリスタルエッジ
役割 優先2・ソロ火力を先に伸ばす
霜を生成して霜剣を蓄積すると、クリスタルソードへ強化される。
↑ この職業のTierに戻る対象 グレイシアカッター
役割 優先2・挑発と支援を先に伸ばす
グレイシアカッターの動作と再使用が速くなり、使用可能回数も増える。
揃ったらオーロラ・氷剣・北風の3枠にする。
↑ この職業のTierに戻る対象 フリージングフィールド
役割 条件付きの入れ替え・持続する範囲攻撃
フリージングフィールドのダメージが、一定時間、毎秒上がっていく。
火力寄りなら北風、挑発・支援を残すなら氷剣を外して選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 アイススパイク
役割 被弾時の反撃を補う
アイススパイク中の被弾で、反撃と終了時の爆発を強化する。
被弾を伴う条件付きの候補。火力のために危険な攻撃を受けず、同じスキル3の氷柱+と用途を比べる。
↑ この職業のTierに戻る対象 アイススパイク
役割 低HP時の自動発動を補う
HPが一定以下になると、リソース消費と再使用待ちなしでアイススパイクを自動発動できる。
低HP時の保険。常に無料で発動する効果ではなく、同じスキル3の破片+と入れ替える。
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評価理由・使う条件
対象 生命の鼓動
役割 優先1・構成の核
使用回数のストックと回復・攻撃対象が増え、リンク転移時の味方強化も伸びる。
↑ この職業のTierに戻る対象 ライフリンク
役割 優先2・支援型の残り2枠
リンク先の味方には持続回復と移動加速、敵には持続ダメージと減速を付ける。
↑ この職業のTierに戻る対象 プロテクション
役割 優先2・支援型の残り2枠
プロテクションの被ダメージ軽減を、一定時間さらに強める。
↑ この職業のTierに戻る対象 ファントムペイン
役割 攻撃型への入れ替え
魔力の球体が敵と味方の間を移動し、繰り返し爆発する。
攻撃寄りは波・抑圧・光群。誓約・包容との入れ替えで組む。
↑ この職業のTierに戻る対象 サモンルミナス
役割 攻撃型への入れ替え
ライフリンクの接続先に、戦闘を支援する光の結晶を召喚する。
攻撃寄りは波・抑圧・光群。誓約・包容との入れ替えで組む。
↑ この職業のTierに戻る対象 生命の鼓動
役割 攻撃寄りに切り替える代替
生命の鼓動の再使用待ちを短くし、ブレイクしていない敵への与ダメージも伸ばす。
同じスキル3の波+と入れ替える。パーティでの回復・支援を優先する基本形では波+を先に比較する。
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評価理由・使う条件
対象 ディヴァインウィング
役割 回復型の優先1
周期的に光を放つ魔法陣で回復・攻撃。神聖力を使うと回復量が増える。
↑ この職業のTierに戻る対象 サンクチュアリ
役割 回復型の優先2
HP消費が増える代わりに、聖域の回復と神聖力の持続回復を強める。
↑ この職業のTierに戻る対象 ホーリースピア
役割 攻撃型の基本3枠
ホーリースピアを、直線上の敵を貫く「ピアスライト」に変える。
回復型の3枠目は光芒・車輪から選ぶ。犠牲と聖殿は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 ケルティッククロス
役割 攻撃型の基本3枠
命中するとシンボルの移動が遅くなり、残る時間が長くなる。
回復型の3枠目は光芒・車輪から選ぶ。犠牲と聖殿は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 サンクチュアリ
役割 攻撃型の基本3枠
聖域内にいる間、神聖力を消費するスキルのダメージが上がる。
回復型の3枠目は光芒・車輪から選ぶ。犠牲と聖殿は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 サモンリンカー
役割 条件付きの入れ替え・神聖力の回収
リンカーの攻撃・回復で神聖力を戻し、他のスキル使用時にも確率で再発動させる。
神聖力が足りないときの候補。回復型なら翼+・犠牲+を残して3枠目に選ぶ。攻撃型の基本は光芒+・車輪+・聖殿+。光芒+を結束+に替える構成もあるが、スキル5が元のホーリースピアへ戻るため、単純な上位構成とは扱わない。
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評価理由・使う条件
対象 殺到
役割 優先1・因果型の核
真言が多いほど殺到の連打回数が増える。通常攻撃扱いとなり、攻撃速度も適用。
因果は驚異と組み合わせて、殺到の命中で待ち時間を短縮する。
↑ この職業のTierに戻る対象 霹靂打
役割 優先1・因果型の核
力・光・浄化の真言をそろえると、霹靂掌を一度使える。
因果は驚異と組み合わせて、殺到の命中で待ち時間を短縮する。
↑ この職業のTierに戻る対象 治癒
役割 優先2・基本構成の3枠目
治癒を攻撃技に変更。神聖力をすべて使い、対象を攻撃して周囲の味方を回復。
基本形は因果・応報・業火。
↑ この職業のTierに戻る対象 化身
役割 条件付きの入れ替え・化身を短い周期で使う
化身の発動時に周囲を攻撃。再使用待ちと持続時間は大きく短縮する。
基本形の因果を外す代替。化身の再使用と持続時間が両方短くなるため、単純な上位候補ではない。
↑ この職業のTierに戻る対象 守護陣
役割 条件付きの入れ替え・解除支援が必要
バリアを作る際に、味方の属性による持続ダメージを解除する。
基本3枠から1つ外して選ぶ。因果を外すと驚異との連携も変わる。
↑ この職業のTierに戻る対象 化身
役割 回復力を補う代替
化身の効果中、回復力を伸ばす。
火力用の因果型や光輝+と比べ、回復不足を補いたいときの選択肢。スキル5の他候補とは同時に選ばない。
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評価理由・使う条件
対象 トリプルストローク
役割 優先1・構成の核
浮かんだ楽想に対応する曲を演奏し、追加効果を得る。
↑ この職業のTierに戻る対象 メロディーショック
役割 優先2・追加の曲を使う
メロディーショックの後に「勝利のセレモニー」を一度使える。
↑ この職業のTierに戻る対象 死んだフリ
役割 優先3・基本構成の3枠目
後退しながら奇襲し、反撃の楽想を得る技に変わる。
↑ この職業のTierに戻る対象 ストリングショット
役割 条件付きの入れ替え
使用後はスキル動作が速くなる。演奏後に使うとフィーバーに応じて再使用短縮。
基本形の機転を外し、動作と再使用の補助は急襲、楽想がないときの攻撃は即興を選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 バーズテイル
役割 条件付きの入れ替え
楽想がないときは、周囲の敵に大きなダメージを与える演奏に変わる。
基本形の機転を外し、動作と再使用の補助は急襲、楽想がないときの攻撃は即興を選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 トリプルストローク
役割 ダウン復帰・究極技回転の代替
ライジングウィンドミルを復帰しながら攻撃できる技へ変え、ファインチューニングのダメージと究極技ゲージ獲得量も伸ばす。
ダウンからの立て直しや究極技の回転を補いたい場合に選ぶ。スキル3の他候補とは入れ替え。
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評価理由・使う条件
対象 ナチュラルターン
役割 優先1・構成の核
敵を追う3匹の蝶を放ち、対象へ突進する攻撃になる。
↑ この職業のTierに戻る対象 アドリブ
役割 優先1・構成の核
範囲内の味方に、スキル攻撃時の追加攻撃を付ける。
↑ この職業のTierに戻る対象 フロントステップ
役割 優先2・残り1枠を選ぶ
フロントステップで長く移動するほど、再使用待ちが短くなる。
移動攻撃は接近、通常攻撃を含むなら清爽、次のスキルを強めるなら簡潔。清爽と簡潔は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 ピルエット
役割 優先2・残り1枠を選ぶ
強化通常攻撃と攻撃速度を高め、命中した敵の被ダメージも増やす。
移動攻撃は接近、通常攻撃を含むなら清爽、次のスキルを強めるなら簡潔。清爽と簡潔は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 ピルエット
役割 優先2・残り1枠を選ぶ
ピルエットの次に使うスキルのダメージを高める。
移動攻撃は接近、通常攻撃を含むなら清爽、次のスキルを強めるなら簡潔。清爽と簡潔は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 ウィンドミル
役割 情熱の持続ダメージを伸ばす
ウィンドミルに持続ダメージを加え、情熱タイプのスキルで持続時間を延ばす。
情熱タイプを続けて使う回し方なら有力。蝶+・喝采+を土台に、残る枠を比較する。
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評価理由・使う条件
対象 技巧:クライマックス
役割 優先1・単体ボスの核
単体攻撃に変わり、対象に付けた弱体化効果に応じて威力が上がる。
↑ この職業のTierに戻る対象 演奏:アルペジオ
役割 優先1・単体ボスの核
アルペジオの幻惑による持続ダメージが、最大8回まで重複する。
↑ この職業のTierに戻る対象 技巧:クレッシェンド
役割 優先2・基本構成の3枠目
クレッシェンドを使うと、演奏スキルの再使用待ちが短くなる。
基本形は終章・共鳴・速奏。弱体化を重ねて終章へつなぐ。
↑ この職業のTierに戻る対象 技巧:クレッシェンド
役割 条件付きの入れ替え・速奏の代わり
使用回数のストックが増える代わりに、再使用待ちが少し長くなる。
同じスキル4を変えるため、速奏と同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 演奏:セレナーデ
役割 条件付きの入れ替え・集団処理
前方の敵を魅惑し、クレッシェンドで強化すると威力が大きく上がる。
道中の集団処理を優先するなら、共鳴と入れ替える。
↑ この職業のTierに戻る対象 第1章:夜のベール
役割 混沌の夜想曲へ切り替える
対応する演奏を混沌の夜想曲に切り替える。
自動周回で演奏の使い方を変えたいときの候補。単体ボスでは、終章+・速奏+を土台に共鳴+を組む構成を先に比べる。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 スローイングボム
役割 投擲型の優先1
スキルがクリティカルになると、スローイングボムの再使用待ちが短くなる。
↑ この職業のTierに戻る対象 奇襲
役割 投擲型の優先2
オーバーチャージの段階に応じて、奇襲のクリティカル率が上がる。
↑ この職業のTierに戻る対象 隠密
役割 投擲型の優先3・基本構成の3枠目
隠密を使うと、隠密以外のスキルの再使用待ちが短くなる。
↑ この職業のTierに戻る対象 スローイングボム
役割 別構成・中毒型へ入れ替える
スローイングボムを毒属性に変え、中毒の持続ダメージを付ける。
中毒型は毒性・毒霧・夕闇。投擲・緻密を外して組む。投擲と毒性は同じスキル1を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 ポイズントラップ
役割 別構成・中毒型へ入れ替える
自分に追従する毒霧で中毒を付け、毒エリア内では急所回避も上がる。
中毒型は毒性・毒霧・夕闇。投擲・緻密を外して組む。投擲と毒性は同じスキル1を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 スクリューダガー
役割 オーバーチャージを積む構成
スクリューダガーの範囲を広げ、オーバーチャージを3段階まで伸ばす。
オーバーチャージを奇襲へつなぐ緻密+型の候補で、防具のオーバーチャージとは別の効果。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 バーストパンチ: 1撃
役割 優先1・単体戦の主力
対象の周囲に別の敵がいなければ、バーストパンチに追加攻撃が発生する。
↑ この職業のTierに戻る対象 サマーソルト: 1撃
役割 優先2・範囲攻撃を補う
サマーソルトで炎の刃を放ち、前方を範囲攻撃する。
↑ この職業のTierに戻る対象 スラストキック
役割 優先3・基本構成の3枠目
突進技に変わり、最後のチェーン・コンボのダメージも高める。
↑ この職業のTierに戻る対象 スラストキック
役割 条件付きの入れ替え・移動後の範囲攻撃
着地時の攻撃範囲が広がり、長く移動するほど威力も上がる。
前進と同じスキル2を変えるため、前進を外して選ぶ。
↑ この職業のTierに戻る対象 バックステップ
役割 移動速度低下を補う代替
バックステップで攻撃した敵の移動速度を下げる。
敵を足止めしたい場面の用途枠。火力目的の基本構成を優先し、スキル3の他候補と比較する。
↑ この職業のTierに戻る対象 チャージングフィスト
役割 敵を飛ばす範囲攻撃の代替
チャージングフィストで敵を飛ばし、衝突先にも範囲ダメージを与える。
敵をまとめて処理する場面向け。パーティでは敵を味方の攻撃範囲から飛ばさないようにする。
↑ この職業のTierに戻るルーン名をタップすると、その下に評価理由を表示します。
評価理由・使う条件
対象 グライディングフューリー
役割 優先1・構成の核
ライトニングフューリーでグライディングフューリーを再使用可能に。確率で疾風も追加。
↑ この職業のTierに戻る対象 スプリットスラッシュ
役割 優先2・範囲攻撃を補う
剣気による前方範囲攻撃を加え、再使用待ちも短くする。
↑ この職業のTierに戻る対象 ハウリングゲイル
役割 優先3・基本構成の3枠目
攻撃中は、究極技以外のアクティブスキルの再使用待ちが速く回復する。
↑ この職業のTierに戻る対象 ダブルクレセント
役割 条件付きの入れ替え
ブレイク中の敵に使うと、一定間隔でダブルクレセントを再使用できる。
続行を外し、ブレイク中の再使用なら満月、4の火力なら強化、3の変化なら旋風。続行と強化は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 ハウリングゲイル
役割 条件付きの入れ替え
強化スキルを使うと、ハウリングゲイル・テンペストのダメージが上がる。
続行を外し、ブレイク中の再使用なら満月、4の火力なら強化、3の変化なら旋風。続行と強化は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る対象 スピンラッシュ
役割 条件付きの入れ替え
スクリューラッシュを「3960ハリケーン」に置き換える。
続行を外し、ブレイク中の再使用なら満月、4の火力なら強化、3の変化なら旋風。続行と強化は同じスキル4を変えるため同時に選ばない。
↑ この職業のTierに戻る4つの評価は、条件を満たした構成での使いやすさです。◎=特に得意、○=役立つ、△=制約や不利がある、—=その用途への直接の効果を評価していません。支援は味方への回復・敵への弱体化・ブレイクへの貢献を見ています。
強打・連打・補助、通常攻撃の頻度、持続ダメージの火傷・氷結・恐怖の付与手段を確認します。「使用時」と「命中時」も区別し、アクセサリーで技のタグが変わったら武器・防具の条件も見直します。
レイドの移動、敵との距離、HPの維持も評価に含めます。茨の被ダメージ増加や設置範囲からの離脱で、表示上の効果を使い切れない場合があります。
レイド産は相方との追加効果を含めて比較し、巨人の腕は単体の弱体化役としても評価します。破滅系同士・神聖系同士の効果は重複せず、各系統1個ずつを有効な組み合わせにします。防具破壊も重複しないため、相方とパーティの担当を含めて選びます。
同じ効果でも、長い詠唱・移動・短い戦闘で使える時間が変わります。本表はその違いから選ぶための編集評価です。攻撃力の増加率を最終ダメージの増加率へ置き換えたり、使う人の多さだけでTierを決めたりはしていません。
手持ちで条件を満たせる主軸を先に決めます。レイド用の防具選択箱なら、火力目的は烙印・水晶の不足側を優先。箱ごとに選べる対象を確認してから開けましょう。
同じ名前でも「+」の有無や等級で効果が違います。本表は伝説の比較です。エピックを代用する場合は職業別ガイドを確認し、使用中のルーンを先に素材へ回さないようにします。